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コトタさんの教えて!初心者麻雀講座 第3回

なた「急に始まった麻雀講座ですが、早くも第3回!

   前回は面子や待ち、アガリについて解説しました」

コトタ「全4回でしたっけ?

    いつもの分量なら前回までで第5回ぐらいまで進んでそうですが」

なた「小出しにするより一気に書いた方がいいかな!って思いまして」

コトタ「なるほど」

なた「ではオープニングトークのネタが思いつかなかったので、

   本編いっちゃいましょう!」

コトタ「その理由は本気でどうかと思いますがね……?」

 

鳴き・門前

なた「最初はこれまでも何度か登場している"鳴き"についてです。

   それと鳴きの真逆の立場である"門前(メンゼン)"も話しましょう」

コトタ「前回の槓子と嶺上開花や槍槓の話でカンについては少し触れてましたね」

なた「ええ。

   鳴きのことは副露(フーロ)とも言います。

   ただだいたい鳴きって言う人が多い気がするので、

   この企画では鳴きで統一しますがね」

コトタ「ふむ。

    では鳴きは何種類あるんですか?」

なた「3種類ですね。

   チー、ポン、カンです」

コトタ「どれも聞いたことがありますね。

    意味は全くわかりませんが」

なた「鳴きのメリットやデメリットは詳しく語ると長くなるので、

   割愛しますが、簡単には説明しておきます」

コトタ「あ、聞きたいです」

なた「まず"初心者は鳴くな"ってのが定説な気がします。

   そもそも鳴きのほとんどが他家の打牌を使って面子を揃える行為ですので、

   鳴くことで聴牌までの流れが早くなるというわかりやすいメリットがあります」

コトタ「ツモらなくても面子が揃えられるんですものね」

なた「ええ。

   ですが鳴くことによって揃えた面子を場に晒すことになる為、

   自分の狙いが相手にバレやすいのが第一にありますし、

   打牌候補が減ってしまうので、手を変えるのも難しくなります。

   これらプレイングのデメリットだけでなく、ルールとして

   門前ではなくなる、立直(リーチ)をかけれない、

   役によっては成立しなくなる、点数が下がる(食い下がり)、

   なんて要素もあるのでデメリットが大きい場合が多いのです」

コトタ「デメリットまみれじゃないですか……」

なた「なので"鳴き"を有効利用できない初心者の間は鳴くなって言われるのです。

   で、ここで登場した門前について説明しちゃいましょう」

コトタ「さりげなく出てきてましたね」

なた「門前は鳴いていない状態、つまり手牌が全て晒されていない状態を言います。

   門前のメリットは鳴きのデメリットの逆を話すだけになりますが、

   狙いが読まれにくくなる、打牌候補が減らない、立直ができる、

   門前でないと成立しない役がある、ほとんどのパターンで点数が上がる、

   とメリットが鳴くよりもかなり大きいんです」

コトタ「門前のデメリットは?」

なた「そのまま面子を揃えるのに時間がかかるってことですね。

   あくまでツモ頼りになってしまいますので。

   それと慣れてくればデメリットではありませんが、

   初心者の間は"待ちがわかりづらい"ってのはあるでしょうね。

   今自分がどの牌が欲しいのか、どの牌でアガれるのかを

   即時判断できる様になるまでは結構大変かも知れません」

コトタ「わー、それを聞くと尚更初心者だと鳴きたくなりそうですね……。

    でもなるべく門前でアガれる様にすべきだって理由はわかりました!

    手牌から待ちが何かを読む速度を上げる練習にもなりますし!!」

なた「ですね!!

   まずは門前でやってみるのを私も諸先輩雀士同様オススメします。

   しかし、だからと言って"鳴き"を知らないで麻雀を打つことはできません。

   というわけで3種類の鳴きをささっと説明するので、

   "そんなのがあるんだな"ぐらいで覚えちゃってください」

コトタ「はーい」

なた「最初にチーです。

   チーは塔子を上家の打牌によって順子にすることです」

なた「例えば手牌にリャンソーとサンソーがあったとして、

   上家がイーソーかスーソーを打牌したらチーができるってことです」

コトタ「上家だけなんですか?」

なた「ええ。

   自分の前の番の人が打牌した後のみできるのです。

   下家や対面の打牌ではチーをしたくてもできません」

コトタ「ふむふむ」

なた「チー含む他の鳴きも自分の手牌の右側に表を向けて牌を置くのですが、

   FF14の麻雀やネット麻雀なら勝手にやってくれるので、

   置き方とかは覚えなくても大丈夫です。

   知りたい場合はググってください」

コトタ「わかりました」

なた「次にポンですね。

   ポンは対子を他家の打牌によって刻子にすることを言います」

なた「手牌にチーワンが2枚ある状態で、

   他家がチーワンを打牌したらポンできるってわけです。

   こちらはチーと違って3人の誰からでも鳴くことができますので、

   FF14の麻雀のUIはわかりませんが、画面上にポンするかどうか

   表示されるシーンは多くなるでしょう」

コトタ「チーより気軽にできそうですね」

なた「ですね。

   初心者が最初にやるべき鳴きはポンだと思います。

   私は対々和が(作りやすくて)大好きなので、

   初心者の頃から山程ポンしちゃう癖がありました。

   だいたいが七対子狙いだったのに"あ、無理だわ"の流れなんですが」

コトタ「あの……学んでない話ばかりが出てきてます」

なた「おっと……。

   対々和と七対子は次回の"役"の項目で出てくるのでそちらで。

   で、最後にカンですが」

コトタ「前回槍槓の時に話してたのが小明槓(ショウミンカン)でしたが、

    大明槓(ダイミンカン)ってのもあるのです?」

なた「その通り!

   それと暗槓(アンカン)があります。

   3種類いずれかのカンをすることで面子としての槓子になります」

コトタ「槓子は同じ種類の牌が4枚でしたよね。

    3種類の違いは?」

なた「小明槓は既にポンをして晒されてる刻子があった時に、

   その刻子と同じ種類の牌の4枚目をツモった場合にできます。

   ちなみに条件を満たしているならいつでもできるので、

   ツモった直後じゃなくても、後からカンすることも可能です」

コトタ「制限が少ない感じでやりやすそうですね」

なた「槍槓に放銃するリスクもありますがね。

   次に大明槓ですが、それを説明する為には暗刻(アンコ)を知らないといけませんね」

コトタ「つぶあんが好きです」

なた「それは餡子です。

   暗刻というのは暗刻子、つまりポンをしないで門前で揃えた刻子のことです」

コトタ「あ、じゃあ手牌に暗刻がある状態で、他家が打牌した牌が4枚目の時に鳴くのが

    大明槓ってことでしょうか?」

なた「おお、よくわかりましたね!

   ただ大明槓は本当に限定的な状況でしかする必要がありません。

   詳しく言うと長くなりますが、門前を崩す程の価値がないとだけ言っておきましょう」

コトタ「そんなに……」

なた「小明槓と大明槓を合わせて明槓(ミンカン)と呼びます。

   で、最後に明槓とは毛色が違う暗槓です。

   暗刻を説明した直後なのでわかるかと思いますが」

コトタ「わかります!

    門前で揃えた槓子ってことですね!?」

なた「大正解ー!

   なんと暗槓は厳密には鳴きに含まれず、門前が崩れません!!」

コトタ「なんだってーーー!!!!」

なた「そもそも門前が崩れるのは他家の打牌を利用した時だけですからね。

   小明槓自体は他家の打牌を利用してませんが、既にポンしてますので」

コトタ「確かに」

なた「槓子はカンをしないと1つの面子として認められない

   って話を前回も今回もしていますが、門前で4枚揃ってるからと言って

   暗槓をしなければただの4枚使いでしかなくなるってわけです」

コトタ「暗槓なら門前が崩れないのでデメリットも少ないってことですね!」

なた「他2つのカンに比べれば断然メリットが多いとは言えます。

   ただカンは次の項目で学ぶ"ドラ"に関わってくる話なので、

   そちらも踏まえてすべきですがね」

コトタ「ではこの流れで次の項目へ?」

なた「行きましょう!!」

 

ドラ

なた「"ドラ"は麻雀用語の中でも聞いたことある率が高い1つでしょう」

コトタ「ですね。

    ドラドラドラみたいに連続で言ったりするのを聞いたことあります」

なた「何故ドラが連続されるのかってとこもこの項目でわかると思います。

   まずドラを簡単に説明するとボーナスです」

コトタ「ボーナス……」

なた「アガった時点で手牌か自分が鳴いて晒してある牌の中にドラがあると、

   1枚につき1飜(ハン)ずつ増えていきます」

コトタ「1飜……」

なた「次回の最後に点数について軽く話しますが、

   麻雀の点数は符と飜によって計算されるんです。

   要するに符も飜も多ければ多い程点数は高くなります」

コトタ「まだよくわかりませんね……」

なた「詳しくは点数の項目で話しますので、今はとりあえず

   点数にボーナスが加わるんだなぐらいで大丈夫です」

コトタ「はーい」

なた「もう1つ大事なポイントとしては

   "ドラは役じゃない"ということです」

コトタ「アガリの条件は4面子1雀頭で役がある場合でしたね。

    つまりドラがたくさん手牌にあっても役がなければアガれない?」

なた「そういうことです!

   なので飽くまでドラはボーナスなのです」

コトタ「なるほど」

なた「そんなドラにもたくさん種類がありましてね。

   最初は1種類の牌(4枚)だけがドラになるのですが」

コトタ「どうやって決めるのです?」

なた「山とは別に用意された14枚の王牌はツモることができないって話は前回しましたよね?」

コトタ「してました」

なた「その王牌の開門したとこから3トン目を表に……」

コトタ「???????????」

なた「ってなりますよね。

   FF14の麻雀だと配牌と同時に全部自動でしてくれるはずなので、

   覚えなくて大丈夫です」

コトタ「ほっ……」

なた「どういうUIになるかわかりませんが、

   ドラはその王牌で表になった牌(表示牌)の"次の牌"だということは覚えておいてください。

   もしかしたらゲームによっては表示牌とは別に"ドラはこれだよー"と

   わかりやすく画面の周りに出してくれてたりするので、

   FF14の麻雀もそうなるかも知れません。

   その場合は"次の牌"ってことはあえて覚えなくても良い要素になるので」

コトタ「もしそういう表示がないUIならば、

    王牌で表になってる牌の"次の牌"がドラだって意識すればいいんですね」

なた「その通りです。

   で、"次の牌"ってのは第1回でお話した牌の種類の順番で決まります。

   風牌、三元牌、萬子、筒子、索子でそれぞれ分かれてまして、

   表示牌が東なら南、発なら中、2mなら3m、6pなら7p、3sなら4sがドラとなります」

コトタ「字牌は東南西北と白発中、数牌は1〜9の順番ってことですね。

    じゃあ北、中、9が表示牌の場合はどうなるんです?

    数牌は順子の場合、9から1には繋がりませんでしたよね」

なた「よく気付きました!

   ドラの場合はぐるっと1周する様になってまして、

   表示牌が北なら東、中なら白、9なら1がドラになるわけです」

コトタ「おー」

なた「で、ドラは最初は1種類ですが、特定の行動によって増えます」

コトタ「増える!!」

なた「特定の行動は2つありまして、カンをした場合と立直をした場合です。

コトタ「あの……カンはわかるんですけど、立直って?

    鳴くと立直をかけれないって説明は上でありましたが、

    具体的にどういうものです?」

なた「次回の"役"の項目で話す予定でしたが、前回の"待ち"か"アガリ"で話すべきでしたね……。

   ここで説明しちゃうとぐちゃぐちゃになっちゃうので、

   今回の最後に立直の項目を増やしますのでそっちで話しますね。

   とりあえずドラの話に戻ります」

コトタ「あ、ですね」

なた「カン(3種類どれでも)をした場合、王牌の最初のドラ表示牌の右側を1枚表にします。

   それの"次の牌"もドラとなりまして、こういうドラを槓ドラと呼びます」

コトタ「ふむふむ」

なた「余談というか重要な話になるんですが、

   嶺上開花の話でカンをすると1枚減るので1枚王牌から引くって話をしましたよね」

コトタ「確か前回の最後の方で話してましたね」

なた「そこで引く牌を嶺上牌と言いまして、

   王牌の1トン目と2トン目の(2つ重なってるので)4枚がそれに当たります」

コトタ「4枚しかないんです?」

なた「はい。

   なのでカンは1局の間に4回しかできないってルールもありまして、

   特定状況を除いて4回目のカンが成立した時点で流局になります。

   四開槓って言うのですが、結構大事なので覚えておいてください。

   なかなか起こり得ないですけど"あれ?流れた?何で?"ってなると困るので」

コトタ「それカンの項目で話すべきでは……」

なた「ああ……構成をまともにしてなかったボロが出てる……。

   というわけで槓ドラは最大でも4枚ってことになります」

コトタ「槓ドラは最大4枚っと。

    では立直をした場合はどうなるんですか?」

なた「立直で増えるドラは立直をした時点ではわかりません」

コトタ「えっ」

なた「立直をした上でアガった場合のみ、表示牌の下にある牌をめくるのです。

   で、やっぱりそのめくった牌の"次の牌"がドラとなります。

   これを裏ドラと呼びます」

コトタ「じゃあアガってから想定以上に点数が上がることも有り得ると?」

なた「ですです。

   裏ドラが乗るととっても嬉しいですよ!

   さらにこの裏ドラにはもう1種類ありましてね」

コトタ「ん……?」

なた「槓ドラの下にある牌もめくるんですよ。

   それも同様に"次の牌"がドラとなりまして、槓ウラと呼ばれます」

コトタ「つまりカンが1回されてる局で立直でアガった場合、

    ドラ、裏ドラ、槓ドラ、槓ウラの4種類のドラがボーナス加算される可能性が?」

なた「大正解ーーーーーー!!!!

   もう立直のみでアガったとしてもドラまみれで大きい点数

   が貰えるなんてこともあるわけです!ロマンですね!!!」

コトタ「ほええ」

なた「で、表示牌とか無関係にドラ扱いされるのがあります。

   既に第1回で説明してるんですが」

コトタ「えーっと……?」

なた「ほら、これ」

コトタ「ああ!赤牌ですね!!」

なた「珍しく忘れてましたね。

   この赤牌は手牌や鳴いて晒した牌にあるだけでドラになっちゃうのです。

   しかも!!!」

コトタ「しかもーーーー!?」

なた「例えばスーワンが表示牌の場合、ウーワンがドラとなりますが、

   その場合、通常のドラと赤牌としてのドラがどっちも採用されます」

コトタ「おお、太っ腹……」

なた「そんなわけでドラについてはここまでにしておきます!」

コトタ「はーい」

 

立直

なた「で、急遽増えた立直の項目です。

   さてコトタさん、BINGOゲームであと1つが開けば1列揃う時に何て言います?」

コトタ「リーチ!!!」

なた「もう意味はほぼそれと一緒です。

   というか麻雀の立直が語源なんですけどね」

コトタ「そうだったんですか!?」

なた「ええ。

   そして麻雀における立直(リーチ)は"聴牌したよ!!"って意味で使われます」

コトタ「それだけ……?」

なた「いえ、ちゃんと意味もあります。

   ドラと同じ1飜ですが、ドラとは違って立直はそれ単体で"役"になるんですよ」

コトタ「じゃあ役がない状態で聴牌してるなら、

    立直をしてしまえばいいんですね!」

なた「まあその通りではあるんですが、

   立直を宣言した時点でいくつかの制約が与えられるんです。

   これは麻雀をやる上で絶対に覚えておかないといけません」

コトタ「かなり重要なお話なんですね」

なた「1、打牌は選べない(ツモってアガりじゃない場合そのまま捨てる)

   2、基本鳴けない(条件を満たすなら暗槓はできる)

   3、流局になった場合"聴牌をしていた"と証明しないといけない

   4、アガれるのにアガらなかった場合フリテンとなる

   これらの制約が課せられます」

コトタ「3がよくわからないのですが……」

なた「FF14の麻雀だと気にしないでいいでしょうね。

   立直できる時じゃないと立直の操作がまずできないとは思うので。

   現実の麻雀だと聴牌してないのに立直すると反則(所謂チョンボ)になりますので、

   罰符(バップ)を支払うってのが通例です」

コトタ「現実の麻雀の敷居が高く感じてしまうのはそういう要素も大きそうですね……」

なた「ええ。

   初心者だと意図せずにチョンボをしてしまうってのが有り得るので、

   現実の麻雀を初めてする場合は、自分を初心者と理解してくれて、

   尚且つ"本当はダメだけど練習という意味で"チョンボも許してくれる家族や友人と

   やるのが良いでしょう」

コトタ「ですね」

なた「チョンボについても本当は項目を作ろうと最初してましたが、

   "そもそもゲームの麻雀でチョンボってできないじゃん"と気付いたので、

   興味がある人は"チョンボ"でググってください」

コトタ「はーい」

なた「さて立直は制約があるが、それ単体で"役"になるってのを覚えましたね」

コトタ「覚えました!」

なた「では今回はここまでとしましょう!

   次回最終回です!!!」

コトタ「次回また会いましょうーーー!」

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